Как сделать ресницы в Blender
На ютубе и прочих ресурсах полно мануалов о том как делаются глаза. Но вот мануалов по ресницам там нет. Тем более правильных мануалов. Собственно поэтому я пишу этот пост.
Работать мы будем уже с привычной моделью Натали Дормер из предыдущих постов, которой как раз не хватает ресниц. Однако, в этот раз, ссылку на скачивание я к материалу не приложу. Потому что проект с этой техникой создания бровей уже выложен на моем сайте вот в этой статье: как я осваивал 3d.
Основа
Прежде чем что-либо делать давайте взглянем на исходную модель.
Накладные ресницы она не использует, а вот тушью пользуется. Это значит что толщина волосков должна быть очень маленькой, в случае, же, с накладными ресницами толщина волосков была бы большой.
Добавлять ресницы мы будем на уже знакомую вам 3d модель, с целью придать ей более-менее человекоподобный вид, поэтому важно учитывать все детали.
Вот так модель выглядит без ресниц:
Существует целый ряд способов решить проблему с ресницами, например сделать меш пирамидальной формы, скалировать его до нужного размера, после чего проставить такие пирамидки, всякий раз копируя на веко. Да, я видел модели сделанные этим методом и даже видеоурок видел на ютьюбе… О эффективности такого подхода судить не приходится. Более продвинутая форма — это взять Curve задать ей Bevel и Taper и опять-же копируя и вставляя разместить на веко. Еще один способ — particle effects, создать vertex group, назвать его eyelashes задать область века, после чего доработать в particle edit mode. На youtube есть масса роликов раскрывающих данную тему. Но ни один из приведенных выше вариантов не будет правильным в случае подготовки модели для игрового движка. Причина очевидна: высокое количество полигонов у таких ресниц. Ну и про затраты времени тоже не стоит забывать. Поэтому делать ресницы мы будем из обычного квадратного меша. А потом просто применим к этому мешу прозрачную текстуру с нужными шейдерами.
Делаем базовую болванку
Ну, собственно, давайте слепим нужную нам форму из банального квадрата.
Создается квадрат
Скалируется и вращается, примерно до такого вида:
После чего переходим в режим редактирования через <Tab> и включаем Snap To Face и размещаем вершины так как надо.
Теперь можно, нажимая кнопку E, растянуть полигоны на всю длину века, примерно так:
Далее отключаем режим Snap To Face, после чего берем, выделяем все полигоны нажимая кнопку A и вытягиваем(extrude) ее, нажимая E, по оси, в данном случае Y, нажимая на этот самый Y, чтобы получилось вот такое.
Теперь вытянем это уже вниз и немного подкорректируем вершины.
Важно помнить, что начало ресницы должно быть узким, а конец — широким. Добиваемся этого результата перетаскивая вершины.
Тут я еще использовал Bevel(Ctrl+B) на центральной линии.
С этого момента можно начинать накладывать шейдер и текстуры.
Наложение текстур
В качестве текстуры может выступать одна из картинок с гугла, смотрим:
По сути можно взять любую(с прозрачным фоном), но возьмем прямую и простую, потому что… потому что она подходит под нашу ситуацию. Хотя UV можно натянуть на какую угодно текстуру из представленных тут.
Берем эту и далее делаем для нашей модельки UV развертку.
Выделим вершины в горизонтальной плоскости:
Причем нижняя должна быть тонкой, а верхняя условно толстой. Далее надо нажать на Ctrl+E и выбрать Mark Seam, после чего нажать на A, выделив все вершины и нажать на U->Unwrap. Это развернет модель вот в такое:
Нас интересует большая половинка Uv, меньшую можно переместить куда-нибудь в угол, где нет текстуры.
Теперь давайте применим эту текстуру к нашему мешу и посмотрим что будет. Для этого надо сделать сначала материал, а потом указать путь к картинке через шейдер. Я использую Cycles render engine, если что.
Ну вот почти готово, осталось немного подкорректировать. К стати в настройках материала надо выставить прозрачность, чтобы иметь возможность видеть изменения текстуры при корректировке UV карты. Делается это так:
Далее просто натягиваем UV на текстуру до наступления нужного эффекта.
Точно так-же делаем верхнюю ресницу. В итоге получится вот такое:
и в профиль если смотреть то:
В итоге, сделанные таким образом ресницы обеспечивают как высокую производительность, так и вполне хороший внешний вид модели. Особенно если более-менее нормально настроить все.
Достаточно добавить Mirror modifier, чтобы ресницы появились на втором глазе и сделать рендер модели.
Результат
Брови, если вам интересно, делаются аналогично, только с другой текстурой.
Запись Как сделать ресницы в Blender впервые появилась Личный блог Гарри.
Комментарии (3):
Мышкой делаешь или пером?
На что рассчитываешь? Чего ты вообще хочешь добиться изучением 3д? Интересует прежде всего материальная сторона вопроса) типа инвестирую х времени, получаю Х денег
Или это Джаст фор фан?
Делаю мышкой бо за планшетом надо в город ехать, а это далеко.
Рассчитываю на создание в будущем ютуб-канала с контентом по скульптингу и работе по блендеру. Возможно на английском. Вот такая вот материальная сторона вопроса.
Ну и да, в данный момент я все делаю джаст фор фан и делюсь своими открытиями и прочими находками тут в блоге. Вчера обламывало статью о ресницах писать, но я таки ее сделал.
Войдите или зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий
я смотрю эта тема тебя радует ппц)))