Как сделать ресницы в Blender

На ютубе и прочих ресурсах полно мануалов о том как делаются глаза. Но вот мануалов по ресницам там нет. Тем более правильных мануалов. Собственно поэтому я пишу этот пост.

Работать мы будем уже с привычной моделью Натали Дормер из предыдущих постов, которой как раз не хватает ресниц. Однако, в этот раз, ссылку на скачивание я к материалу не приложу. Потому что проект с этой техникой создания бровей уже выложен на моем сайте вот в этой статье: как я осваивал 3d.

Основа

Прежде чем что-либо делать давайте взглянем на исходную модель.

Накладные ресницы она не использует, а вот тушью пользуется. Это значит что толщина волосков должна быть очень маленькой, в случае, же, с накладными ресницами толщина волосков была бы большой.

Добавлять ресницы мы будем на уже знакомую вам 3d модель, с целью придать ей более-менее человекоподобный вид, поэтому важно учитывать все детали.

Вот так модель выглядит без ресниц:

Существует целый ряд способов решить проблему с ресницами, например сделать меш пирамидальной формы, скалировать его до нужного размера, после чего проставить такие пирамидки, всякий раз копируя на веко. Да, я видел модели сделанные этим методом и даже видеоурок видел на ютьюбе… О эффективности такого подхода судить не приходится. Более продвинутая форма — это взять Curve задать ей Bevel и Taper и опять-же копируя и вставляя разместить на веко. Еще один способ — particle effects, создать vertex group, назвать его eyelashes задать область века, после чего доработать в particle edit mode. На youtube есть масса роликов раскрывающих данную тему. Но ни один из приведенных выше вариантов не будет правильным в случае подготовки модели для игрового движка. Причина очевидна: высокое количество полигонов у таких ресниц. Ну и про затраты времени тоже не стоит забывать. Поэтому делать ресницы мы будем из обычного квадратного меша. А потом просто применим к этому мешу прозрачную текстуру с нужными шейдерами.

Делаем базовую болванку

Ну, собственно, давайте слепим нужную нам форму из банального квадрата.

Создается квадрат

Скалируется и вращается, примерно до такого вида:

После чего переходим в режим редактирования через <Tab> и включаем Snap To Face и размещаем вершины так как надо.

Теперь можно, нажимая кнопку E, растянуть полигоны на всю длину века, примерно так:

Далее отключаем режим Snap To Face, после чего берем, выделяем все полигоны нажимая кнопку A и вытягиваем(extrude) ее, нажимая E, по оси, в данном случае Y, нажимая на этот самый Y, чтобы получилось вот такое.

Теперь вытянем это уже вниз и немного подкорректируем вершины.

Важно помнить, что начало ресницы должно быть узким, а конец — широким. Добиваемся этого результата перетаскивая вершины.

Тут я еще использовал Bevel(Ctrl+B) на центральной линии.

С этого момента можно начинать накладывать шейдер и текстуры.

Наложение текстур

В качестве текстуры может выступать одна из картинок с гугла, смотрим:

По сути можно взять любую(с прозрачным фоном), но возьмем прямую и простую, потому что… потому что она подходит под нашу ситуацию. Хотя UV можно натянуть на какую угодно текстуру из представленных тут.

Берем эту и далее делаем для нашей модельки UV развертку.

Выделим вершины в горизонтальной плоскости:

Причем нижняя должна быть тонкой, а верхняя условно толстой. Далее надо нажать на Ctrl+E и выбрать Mark Seam, после чего нажать на A, выделив все вершины и нажать на U->Unwrap. Это развернет модель вот в такое:

Нас интересует большая половинка Uv, меньшую можно переместить куда-нибудь в угол, где нет текстуры.

Теперь давайте применим эту текстуру к нашему мешу и посмотрим что будет. Для этого надо сделать сначала материал, а потом указать путь к картинке через шейдер. Я использую Cycles render engine, если что.

Ну вот почти готово, осталось немного подкорректировать. К стати в настройках материала надо выставить прозрачность, чтобы иметь возможность видеть изменения текстуры при корректировке UV карты. Делается это так:

Далее просто натягиваем UV на текстуру до наступления нужного эффекта.

Точно так-же делаем верхнюю ресницу. В итоге получится вот такое:

и в профиль если смотреть то:

В итоге, сделанные таким образом ресницы обеспечивают как высокую производительность, так и вполне хороший внешний вид модели. Особенно если более-менее нормально настроить все.

Достаточно добавить Mirror modifier, чтобы ресницы появились на втором глазе и сделать рендер модели.

Результат

Брови, если вам интересно, делаются аналогично, только с другой текстурой.

Запись Как сделать ресницы в Blender впервые появилась Личный блог Гарри.

Источник

Комментарии (3):

seoonly.ru05.08.2018 00:33

я смотрю эта тема тебя радует ппц)))

Стас05.08.2018 12:52

Мышкой делаешь или пером?
На что рассчитываешь? Чего ты вообще хочешь добиться изучением 3д? Интересует прежде всего материальная сторона вопроса) типа инвестирую х времени, получаю Х денег
Или это Джаст фор фан?

aftamat4ik05.08.2018 12:52

Делаю мышкой бо за планшетом надо в город ехать, а это далеко.

Рассчитываю на создание в будущем ютуб-канала с контентом по скульптингу и работе по блендеру. Возможно на английском. Вот такая вот материальная сторона вопроса.

Ну и да, в данный момент я все делаю джаст фор фан и делюсь своими открытиями и прочими находками тут в блоге. Вчера обламывало статью о ресницах писать, но я таки ее сделал.

Войдите или зарегистрируйтесь чтобы оставить комментарий